Zistite Svoj Počet Anjela
Vráťme sa do halcyonových dní v júli 2016, keď bol do sveta zasadený film „Pokémon Go“ a davy ľudí vyšli von, len aby ich všetkých stihli.
Chodím sama so sebou? Pretože aj keď vôbec netuším, čo sa pokazí v PokéStop neďaleko môjho domu, sú to už tri roky, čo sa to objavilo, a je tostálerovnako bzučiaci ako kedykoľvek predtým.
Aj keď by bolo ľahké predpokladať, že hrajú všetci mladí hráči, bolo by to do značnej miery mimo základňu. „Hráč“ je koniec koncov vlastne široká demografická skupina.
Expert na gamifikáciu Yu-kai Chou vysvetľuje vo svojom Ted Talk že „priemerný hráč má v skutočnosti 35 rokov.“ Podľa Choua je takmer 70 percent hráčov starších ako 18 rokov a takmer polovica sú ženy. Ak zoberiete do úvahy aplikácie ako Candy Crush a Angry Birds, demografické údaje sa ešte zväčšia.
Je teda pravdepodobné, že aj vy ste hráč. Mnoho spoločností vo fitnes priemysle v skutočnosti financuje skutočnosť, že každý je hráč, ktorý nás láka na dlhodobé cvičenie (a členstvo).
Gamifikácia fitnes nie je žiadnou novinkou - ibaže teraz existuje viac spôsobov hrania
Gamifikácia je prax zavádzania herných prvkov, ako sú dejové zápletky, bodové systémy a zdieľanie štatistík, do úlohy, ktorá už existuje v nehernej podobe. Z historického hľadiska sa gamifikácia kondície začala pretekmi v nohách na olympijských hrách v roku 776 pred Kr. Možno tu teda trochu meškáme ... ale keďže žijeme vo svete aplikácií, existuje spôsob, ako si z cvičenia urobiť zábavu doslova pre kohokoľvek.
Pozri sa na ' Zombie, utekaj! “, Ktorý má viac ako štyri milióny stiahnutí. Aplikácia rozpráva príbeh, v ktorom používatelia ako jedni z mála prežili zombie apokalypsu a snažia sa prejsť k posledným zostávajúcim základnám ľudstva. Počas toho zhromažďujú zásoby a niekedy ich prenasledujú zombie (čo, pochopiteľne, podporuje používateľov v rýchlejšom behu). Používatelia môžu sledovať svoje behy a zdieľať svoje pokroky s ostatnými.
Možno neutekám, aby som chytil legendárneho Pokémona, ale bežal by som, aby som prežil, dokonca aj vo fiktívnom svete? Aspoň raz.
Pre tých, ktorí si myslia, že zombie sú nadhodnotené, rovnaký tím, ktorý vytvoril „Zombies, Run!“ v spolupráci s Národnou zdravotnou službou a britským ministerstvom zdravotníctva vytvorili špionážnu trilerovú hru s názvom „ Prechádzka . “ Táto hra nás oslovuje rovnakým spôsobom, ako je to pri sledovaní televízie. Myšlienka je, že namiesto myslenia „Iba jedna ďalšia epizóda“ si používatelia budú myslieť „Možno ešte jedna rýchla prechádzka“, aby sa mohli podieľať na väčšej časti príbehu.
V týchto príkladoch je fyzická zdatnosť príjemným sprievodným javom, ale nie hlavným lákadlom aplikácie (aspoň nie tak, ako to vníma používateľ).
Bootcampy sa dostali aj do gamifikačného vlaku
Je tiež ľudskou prirodzenosťou, aby bola motivovaná súťažami v skutočnom živote, a preto sa triedy s gamifikáciou páčia Orangetheory Fitness a NYC SWERVE Fitness sa tiež stali populárnymi.
Orangetheory zobrazuje meno každého účastníka na digitálnej obrazovke spolu so spálenými kalóriami a percentom jeho maximálnej srdcovej frekvencie, na ktorej pracuje. Počas mojej prvej hodiny som sa cítil trochu trápne, keď bolo moje meno zobrazené všetkým, aby ho videli.
Garner Pilat , fyziológka cvičenia ACSM a trénerka Orangetheory, vysvetľuje, ako to podľa nej motivuje ľudí: „[Obrazovka] vám dáva pri cvičení oveľa väčšiu zodpovednosť. Je to skoro ako okamžité uspokojenie, keď získate bod splatnosti (to, čo mu hovoríme, keď strávite 1 minútu v oranžovej alebo červenej zóne). “
Na konci hodiny sa zobrazia štatistiky všetkých, ale výsledky sú abecedné a nie sú zoradené podľa výkonnosti. Bez ohľadu na menšie rozpaky, ktoré som v prvej triede cítil, som sa vrátil do druhého kola s motiváciou „prekonať“ svoje skoršie skóre.
„Vidieť svoj pokrok do hodiny a časom je určite jedna z mojich obľúbených funkcií [Orangetheory],“ hovorí Pilat.
Cyklistické kurzy SWERVE sú určené pre tých, ktorých baví práca v tímoch a nechcú zdieľať svoje osobné štatistiky s miestnosťou cudzích ľudí. Každá trieda je rozdelená do troch tímov. Aj keď na bicykli vidíte svoje osobné metriky, celkové skóre tímov sa zobrazuje na obrazovkách v miestnosti. Na konci hodiny vyhrá jeden tím.
Tieto triedy fungujú z dvoch dôvodov: sú optimistické, energické a zábavné a ľudia môžu sledovať ich výsledky a vidieť okamžité a dlhodobé zlepšenia.
Ako funguje gamifikácia?
Chou vysvetľuje, že aby bola gamifikácia úspešná, musí „motivovať naše základné disky.“ On definuje osem jadrových diskov ako:
- význam
- úspech
- vlastníctvo
- nedostatok
- vyhýbanie sa
- nepredvídateľnosť
- sociálny vplyv
- splnomocnenie
Pre svet fitnes považoval Chou „motiváciu a rozvoj“ za obzvlášť motivujúce. To znamená, že ľudí vedie k väčšej práci pocit, že sa krátkodobo zlepšia.
prečo je ťažké prekonať svoju prvú lásku
Používa príklad Nike + Nike Fuel Band (táto teória sa rozširuje aj na Orangetheory a Swerve). To, čo Nike + (a ďalšie podobné aplikácie) robia dobre, je oslavovanie malých míľnikov, ako napríklad skutočnosť, že ste tento týždeň prešli o míľu ďalej ako minulý týždeň alebo ste dnes spálili viac kalórií ako včera.
„Všetci vieme, že zdravie a pohyb sú veľmi dôležité,“ hovorí Chou, „ale zdravie je dlhodobá záležitosť a náš mozog je pri spracovávaní dlhodobých výhod strašný. Máme radi krátkodobé pôžitky. “
Hmatateľné pôžitky, ako napríklad nával nového nákupu alebo prvé sústo cupcake, udržujú ľudí v háku.
V konečnom dôsledku majú hry odmenu - aké sú teda odmeny za zdatnú kondíciu?
Jemir martinez Fit do júla v Greenwichi v štáte Connecticut vysvetľuje, že keď jeho program pridal skutočné ceny do svojho modelu gamifikácie, klienti videli ešte väčšie výsledky.
„Posledné dva mesiace sme usporiadali súťaž o to, kto môže získať najviac [bodov] za jeden mesiac. Medzi cenami bol zahrnutý bezplatný swag, ako sú legíny alebo mikiny s kapucňou, alebo bezplatné osobné tréningy. Pred týmito súťažami by používatelia získali okolo 700 až 800 [bodov] mesačne. Teraz používatelia získavajú najmenej 1 000. “
Pilat zopakoval toto sentiment, keď vysvetlil, že body Orangetheory prudko stúpajú, keď štúdiá usporadúvajú súťaže, vrátane toho, ktorý dáva členom šancu vyhrať 500 dolárov.
„Existujú rôzne ceny od štúdia po štúdio,“ hovorí, „ale je úžasné, o čo viac sú motivovaní členovia, keď existuje malá cena, ktorá sa dá zarobiť nad rámec ich vychvaľovacích práv!“
Zjednodušene povedané: Ak body, ktoré nazhromaždíte, nemajú skutočnú hodnotu, je pravdepodobné, že si používatelia nakoniec budú myslieť, že sú nezmyselné.
Ak sa gamifikácia neurobí správne, môže dramaticky zlyhať
V roku 2008 sa Disney pokúsilo zvýšiť produktivitu medzi zamestnancami, ktorí prali. Spoločnosť predstavila elektronický sledovací systém, ktorý zaznamenával denný pokrok a výsledky potom zobrazoval na obrovskom rebríčku. Ak ste boli na cieľovej pozícii s cieľmi manažmentu, vaše meno bolo zobrazené zelenou farbou. Vaše meno bolo zobrazené žltou farbou, ak by ste začali spomaľovať, a červenou farbou, ak ste zaostávali za cieľmi manažmentu.
Nie je prekvapením, že mnohých zamestnancov tento systém nebavil a začali ho označovať ako „ elektronický bič . “
To isté sa dá povedať o gamifikácii fitnes: Ak je jediným účelom aplikácie alebo triedy dosiahnutie výsledkov, bez toho, aby boli pútavé alebo zábavné, pravdepodobne zlyhajú.
Gamifikácia fitness však nikam nevedie
Do roku 2017 správa zistil, že na stiahnutie je k dispozícii 318 000 aplikácií pre zdravie a fitnes. Koľko z nich je založených na hrách, nie je známe a porota zatiaľ nie je presvedčená o tom, aké efektívne budú tieto aplikácie. V tejto správe však zostáva jasné jedno: o 10 rokov sa stanú hlavnými prostriedkami „poskytovania ľudského zdravia“. . “
Keďže ceny telocviční, najmä v husto obývaných mestách, môžu byť príliš vysoké, niet divu, že fitness aplikácie sú také populárne. Ale s nárastom počtu elektronických e-trénerov a aplikácií pre oblasť gamifikácie bolo pre inštruktorov aj to, že je ťažké udržať prácu.
Madison Chappell vytvorila aplikáciu, FitNFlow , zaoberať sa obavami inštruktorov, ktorí stratili prácu, aby mohli žiť virtuálnymi triedami alebo fitnes technológiou, ako je bicykel Peloton.
„[Keď sa objavili živé triedy a] služby streamovania videa, inštruktori na voľnej nohe už riešili neustále rušenia na poslednú chvíľu a rokovania o cenách. Teraz, keď sa tieto služby dostali na povrch a ich cena je veľmi nízka, stali sa klienti ešte viac hypercentricky zameraní na cenu, “hovorí Chappell.
„Sám mi povedali:„ Môžem si len pozrieť bezplatnú lekciu jogy s videom na YouTube, tak prečo by som ti mal dať 40 dolárov za to isté? “To ma znepokojuje, pretože inštruktori jogy a osobní tréneri sú vo svojej praxi vysoko trénovaní, aby boli schopní prispôsobiť triedu každému jednotlivému orgánu. Samotné to môže spôsobiť vážne zranenia a nie je to ani zďaleka také efektívne ako mať inštruktora, ktorý vás bude motivovať, viesť a tlačiť k zlepšovaniu. “
Chappell nazýva FitNFlow „Uber jogy“, kde si inštruktori jogy môžu vytvoriť profil a zákazníci si môžu inštruktora jogy rezervovať v požadovanom čase a na danom mieste. Funguje mimo jadra, ktoré by Chou nazval „sociálny vplyv“. Používatelia rozdelia náklady na triedu medzi ľubovoľných účastníkov (takže ak pozvete do triedy 30 dolárov šesť priateľov, každý priateľ zaplatí iba 5 dolárov).
Čo sa týka bodovania v rebríčku? Chappell sa na to nesústredí.
„Vo FitNFlow sa nechceme príliš sústrediť na individuálny výkon. Sociálna skúsenosť nesmierne pomáha pri motivácii, preto chceme povzbudiť okrem [zvýrazniť] hodiny absolvovaných hodín, aby videli, ako ďaleko prišli. “
Takže aj FitNFlow, ktorý bol navrhnutý tak, aby riešil niektoré z nedostatkov aplikácií pre gamifikáciu, využíva svoju vlastnú rotáciu pri gamifikácii, aby sa používatelia stále vracali. Zdá sa, že gamifikácia tu zostáva, priatelia.
Takže, si pripravený? Pripraviť sa. Stiahnuť ▼.
Grace Gallagher je spisovateľka žijúca v Portlande v Oregone. Všetky jej práce nájdete na www.gracelgallagher.com .
